home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / vir_real / faq / rsrch / ibm < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-30  |  7.0 KB  |  146 lines

  1. 91-05/IBM.VR
  2. From: cyberoid@milton.u.washington.edu (Robert Jacobson)
  3. Subject: IBM Veridical Interface:  Report from CHI
  4. Date: Fri, 31 May 1991 16:28:03 GMT
  5. Organization: Human Interface Technology Lab, Univ. of Wash., Seattle
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10. |IBM: ADVANCE/IBM researchers are using "virtual reality" to explore ways to
  11. |    make computers friendlier
  12. |
  13. |April 30, 1991
  14. |
  15. |    (ADVANCE) NEW ORLEANS--(BUSINESS WIRE)--IBM researchers are giving 
  16. |a subtly spectacular demonstration in New Orleans which suggests how 
  17. |computer users may one day virtually "enter the realm" of their work, 
  18. |whether it be a molecule -- to explore its strucuture -- or a financial 
  19. |record, to study a corporate or national economy.
  20. |
  21. |    The IBM demonstration is a kind of "deep metaphor" of a world 
  22. |beyond the looking glass.  In the demonstration, people in the real 
  23. |world can interact with each other through three-dimentional, moving 
  24. |objects in an artificial world depicted on their computer screens.
  25. |
  26. |    A team of scientists led by Daniel T. Ling of IBM's Thomas J. 
  27. |Watson Research Center in Yorktown Heights, N.Y., is using the 
  28. |demonstration to explore ways in which computer-generated virtual 
  29. |worlds may extend human cognitive and perceptual faculties into the 
  30. |computer and eventually erase the boundary between person and machine.
  31. |
  32. |    Far more than fun-and-games that so-called "virtual reality" -
  33. |simulations of the real world - often seems to be to the general 
  34. |public, a primary objective of the IBM research effort is to make 
  35. |computers easier to use by enabling them to interact more fluidly and 
  36. |naturally with their users.
  37. |
  38. |    On the surface, it is all just a game played in a wire cage shown 
  39. |on each player's screen.  The human opponents - designated "alpha" 
  40. |and "beta" - stand and view the playing area from opposite ends of 
  41. |the cage that tilts differently for each according to the player's 
  42. |perspective, or head position.
  43. |
  44. |    Brightly colored, flexible geometric objects - "rubber rocks" of 
  45. |different shapes - appear spontaneously and bounce around the cage, 
  46. |changing hue as they go, from blue to green to red; shortly after they 
  47. |turn red, they "explode." 
  48. |
  49. |    The object of the game is to bat, squirt (with a jet from pointed 
  50. |forefinger) or grab an object and move it near the opponent before it 
  51. |explodes and subtracts a point from that player's score.  
  52. |
  53. |    No sci-fi headgear with goggles and earphones are involved.  
  54. |Three-dimensionality is created by perspective and movements of the 
  55. |players' heads and of the objects on their computer screens. 
  56. |
  57. |    A sensor on the cap each player wears registers head position as 
  58. |"motion parallax", making the cage move.
  59. |
  60. |    Each player wears a glove that signals hand movements and gestures 
  61. |(pointing and grabbing).  The "game", itself, can follow verbal 
  62. |commands, and it announces the score in a synthetic voice ("got alpha; 
  63. |alpha four, beta five"), as well as producing sounds of rocks bouncing 
  64. |and breaking in the cage.
  65. |
  66. |    Everything in between is done by seven IBM RS/6000 Power 
  67. |Workstations connected in a way both to amass computing power and to 
  68. |distribute it so that the two players could as well be five or six 
  69. |(with additional RS/6000s) and located not in the same room but in 
  70. |different places across the country or around the world.
  71. |
  72. |    While the game is fun to play and to watch, it achieves its subtle
  73. |spectacularity by what it represents beneath its flashy exterior; a 
  74. |way, eventually, both of making computers more widely and easily accessible
  75. |to people everywhere and of enabling groups of scientists, engineers, 
  76. |economists or other specialists virtually to "get into their data" 
  77. |and collaborate on a problem from several different remote locations 
  78. |simultaneously.
  79. |    Dr. Ling and his colleagues are presenting their work at a meeting 
  80. |of the Association for Computing Machinery's Special Interest Group in 
  81. |Computers and Human Interaction (SIGCHI) at the Sheraton New Orleans Hotel.
  82. |    The chief novel feature of the IBM simulation is the "dialogue 
  83. |manager".  This system coordinates each player's movements and his or 
  84. |her interactions with the objects, keeping separate what appears on the 
  85. |screen from the mechanisms that produce it, thus separating cause and 
  86. |effect in the simulation of interactions between players and the 
  87. |virtual world.  The movement of the objects is handled by the 
  88. |simulator.
  89. |    The cause-effect separation is demonstrated in the creation of a 
  90. |rubber rock.  Rocks can be created in three ways: automatically during 
  91. |the game, by voice command, or manually by selection from a menu with an 
  92. |input device called a mouse.
  93. |    The dialogue manager "reads" all three mechanisms of ordering an 
  94. |object but tells the simulator simply to make one without having to 
  95. |specify how the order had been given.
  96. |    "This makes it possible to have multiple persons in the same 
  97. |virtual world cause things to happen which are different from what one 
  98. |person could do," said Dr. Ling
  99. |    For example, two players can pick up the same rock and break it 
  100. |apart, thereby interacting with each other through a simulated object.
  101. |      Such feats are produced by a collaboration of IBM RS/6000 Power
  102. |Workstations.  One produces the graphic representation of the playing
  103. |area for each player; that's two.  Another simulates the "rubber 
  104. |rocks" and the way they wobble and bounce and respond to actions of 
  105. |the players in a physically realistic situation in real time.  
  106. |    Two more manage the dialogue for the players, translating their 
  107. |gestures and hand movements and also producing the game's "own" 
  108. |speech (comments, score-keeping).  A sixth RS/6000 handles input from
  109. |the glove and head-tracker and recognizes gestures.  The seventh 
  110. |recognizes spoken commands for creating objects and coloring them.  
  111. |    Dr. Ling explained that this demonstration is the third in a 
  112. |logical progression of improvements in artificial worlds at IBM.  The 
  113. |first project was a simulated handball game involving a glove with 
  114. |which the player could bat a ball around a simulated room: a very 
  115. |simple simulation, he said.  
  116. |    The second project was more complex.  In it, a fluid vortex tube 
  117. |was created mathematically; the simulation involved grasping the tube 
  118. |(data), turning it and even moving through it.  This project brought in 
  119. |spoken commands and more complex gestures.
  120. |    The new "rubber-rock game" capitalizes on experience with the 
  121. |previous models, enabling multiple users to interact with each other 
  122. |and with a complex simulation produced with multiple channels of data 
  123. |(graphics, sound, motion) simultaneously from multiple locations.  The 
  124. |scientists say they will eventually incorporate touch, and, perhaps, 
  125. |even smell.
  126. |    Associated with Dr. Ling in this work at IBM were: Christopher F. 
  127. |Codella, Ronald I. Frank, Reza Jalili, Lawrence Koved, Bryan Lewis, 
  128. |Alan Norton, David Rabenhorst, Paula K. Sweeny, G. Turk Turk (now at 
  129. |the University of North Carolina) and C.P. Wang.
  130.  
  131.  
  132. -- 
  133.  
  134.